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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利& I' s" {1 r: @( w# F! |
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
1 J. f& e* ~, T$ c& v: q& K
- K& y  c2 N- ]1 e* \3 U三、 人和. B8 G! ?. c* ]4 [
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
8 x( j1 o  ?5 p8 j  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。6 O3 N& ~* p8 r! L' J4 S
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。; s) G! R% G5 z6 w2 ?% v. e$ }/ C; `
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。9 ^$ ?3 f) q. M- N# r& M5 ^6 @
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。* x2 }5 G5 f: @3 C" O+ B
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
4 ?" F2 }1 X* l2 k2 u* E% M0 z  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
& }; n# \  ?& p6 d9 a  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
5 R0 x) ]; m# ?  m5 s( a
  •  四、 战略:对游戏的总体认识* T; ~! p! ]3 b5 _( l8 Q1 o
      1、胜负机制
    2 S1 N# Z% \9 S9 E" o/ g0 B" ~: p
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!2 o  r. m, [9 {4 I' y
      注意:* K8 b1 R; R2 z3 ~' ?6 q
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    ) f. ?. X/ i2 U& i$ h. x  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。  u- x" D. e( g+ R* U
    . P1 O" b# p) r% e0 k- o
      天牌:指某牌型中的最大牌。
    4 Z. X. Q, @" {7 g& z/ Z  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。) _/ @  |6 z' C$ n
      ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。3 s8 ?; X' F" I) v
      ●一般每家有天牌1-3套。
    , E) v2 f( q4 `/ d  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。& Y+ a" R; b, |7 ^4 G
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。9 s4 @& w. |8 g
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
    ( M9 }6 M/ b; G7 c8 S3 l- B$ F4 [
    & i: |" o/ L0 w% r  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。* I  u/ W( ^# Y  \, Y( H, y

    : L0 d( N$ O( o5 O  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
    # z1 f7 B0 b# \. y2 C
    # T) s  J$ |/ A9 D6 a7 c  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。' h; V" }- {4 J) r0 N( N$ S3 ]
      2、牌局划分& P; {, I7 a9 m2 r
      ①必然局0 K1 E+ I  T* Z+ c  r6 C% L& i  W
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    ( u1 V1 G7 I5 f9 m- `  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    4 i/ o+ k' u1 }( R  ②或然局
    9 q! \$ X6 s! a. O& z5 }) S  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    # b" e9 Q: X; U) S$ K9 `; `( e' i  3、进程划分
      _$ l* d( g, X. y
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    " H( N( X# @! J2 {  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。9 p8 `8 n+ a. [- s& _, q" b1 N) Y
      ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。% x* R- c# U. M
      入局牌型可能性分析:- J1 h' ]# t: x/ P5 G' T
      1=10 Y7 X! C5 U7 n7 ]
      2 =1+1、2! b: O% Z& K' _
      3=1+1+1、1+2、3
    0 c8 }: L& X0 @6 X/ `3 M9 B  4=3+1、2+2、47 U/ i5 R9 V* i& q* k  J
      5=4+1、2+3、5
    5 C4 ]6 ~- C, E$ u& C  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    ! k" k0 d& H& D
    " y! ~) b% w3 b6 t' g  注意:: b% T" X' S* E6 Y8 g( T. }
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    7 ]3 N5 Z2 {2 r3 p+ n) A  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。# Q' K7 V' f7 e, |& d6 F# O7 V
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    . n8 m: T1 C4 r- G  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。3 o0 k3 o" j$ W* ?% R
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
    ) \% J3 ^, M. ]: b* \
    # ~! F- R7 W; U) r  4、牌力划分
    , a7 b) E0 G# N
      ●基础牌力划分:- g, b  p& j1 f  b/ L/ C; w( J
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
    - e1 s7 ?+ `: M3 [) H4 Y. P  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。+ I6 F' v0 q% ?9 k
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    : g. n9 ?) x0 e8 z! y/ u$ T  ●综合牌力划分:; x! M- n3 v. g; S( `% _* ^
      ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    4 M/ J% m% ~$ n0 Q$ r  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    + r  n* c% J0 f; g  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。& f$ x( E2 o' @; o2 T3 m. p

    ) n3 k  B  w# h- t- T5 ~  5、牌型划分
    # }7 q7 _3 ?8 Z" s: s9 h
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    8 Z/ M9 H: M' F7 M( X2 F' D8 X  ②双(联对):基本牌型
    ! T# M/ |& Y; Y  O( O' X4 o  ③三(三联):高效率牌型
    5 o; \# K0 s: q7 r  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
    4 k9 R, C- q& B9 p6 D8 N* n* y" u8 n  ⑤五(顺子):高效率牌型
    / S" q% k6 T: {. d/ o" a2 o* P/ a7 z& P: k: Y5 U
      ●牌型关系原理:- r. A7 |! G! b4 r/ b  q
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    9 p% ^- I6 E: _+ f3 e. V! O  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    : V7 V, b+ @2 m3 A  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    4 L4 [4 b+ j( Q% v& }  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。% Y, E: \" ~+ s% {/ q
    : E1 ?: \/ \1 C! o
      6、选手水平划分$ ?" X  l" X: n/ L( `5 G( x
      ①初级:仅懂基本打法。7 y! F! ~- q) r7 d  I2 B
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    : \1 F, J0 l( w) r: P  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。3 p) \" J+ n1 i5 A. J; f7 R
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
    ; {" X" z4 Y  S' M% x
    2 Q4 G; w! Q' Q1 w
    7 t5 R  D# S7 [3 {" O. G5 x
  • 6 L' y8 O" m1 R& G  R0 b
    战役:游戏的基本原则6 a' R& M4 W: }" V3 A

    : f: t5 }6 w0 z# A) C8 \' |/ K
  • 1、基本出牌技巧
    ) ^) [& y5 l, V( S: G& o  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。" ~: k/ w# d. k9 m

    / i( {2 h- s- ^7 T  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。1 Q( u" L2 P  B7 u& T8 [9 U$ L! A
      ●回手原则:最基本原则。
    ' V9 z- X; r& O0 a  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。' e2 o& {; h. ?
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    ; M1 A3 ^; Y' @  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。/ ?+ u5 [  q) J- A" R1 d
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。$ l7 d8 l# c2 J, r$ @# v3 y

    9 x5 J/ D; f& R3 f! Z- @/ p! C  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。  Q) h; R( W, I2 V# F8 T
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    ! m4 o  O- ^9 \0 t( J4 t4 [) p! K  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。5 W  D, \8 K# e" i8 c8 e) _
      ●自己可走时可冒险顺牌。
    8 {, A: T' H, ^
    ! Z  ^4 s; z2 A/ N8 ]  ③结束轮:压牌技巧。
    1 V/ }. e. F5 H- W# b  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
      j4 P0 G3 h% k1 j  ●打急原则。
    8 K# J) l6 ]7 F* o0 o  ●打牌少者原则。! E+ N( n: X% L+ P, [! a2 k. o2 e
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    9 Y8 h, |# p2 }6 ?4 w* b! ]  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。9 h/ I. j% X* E9 a
    5 h: l' E& U# u1 T5 S
- G# `5 M/ h9 t* J8 M+ E
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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