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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利8 R7 E* z0 D2 x; ?3 Q! v0 N7 V+ [8 N
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
# x; O! {6 ^9 N) N; ~+ Z2 C+ u' M; c$ j7 s
三、 人和6 I0 s9 C$ _3 @$ \5 J: y( u2 L; F
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
. l  ?2 ?% n9 p. |  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
; A# R2 N7 r! u! @  F  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。' U' k# s: E/ D4 i" b
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
$ r: r7 h: b" \5 |/ k+ a0 j! _  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
$ G! A9 M3 o) L, E  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。! Y! b5 ?5 ]: v( y- C; q
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。$ I7 F9 C' g2 h
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
# F* o- u4 I9 g9 K" C1 q. V
  •  四、 战略:对游戏的总体认识( x/ s# `$ e9 \' n2 d4 Y( X5 ]
      1、胜负机制
    * i0 V. t7 q; R' s$ X; [& \
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!" E0 Q& z* s" s  v
      注意:: f# E; b0 J2 U
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。+ N6 G* U0 D, L0 |9 P! z1 j
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。' C( N+ ^* X. c; X2 U

    , e; w" E7 n9 L. c* f/ B0 Z1 A  天牌:指某牌型中的最大牌。
    / o9 r. E  F; C$ n, r. G3 G6 H  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    ! o! b, o; p4 J2 R9 w' ?5 G" K4 |1 U  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    # e' a" k; h( Q+ s4 Q  ●一般每家有天牌1-3套。
    : E, H9 c1 L% R) x  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    ! e1 O4 n8 U( G; {1 u) U: `4 C  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    - j' t/ o  y% G7 I/ |  T- w  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。& s0 F2 ^  W; E$ P/ Z
    # `3 U* B- o3 v* ^$ r" F0 E7 Q/ r
      ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    + n5 l8 C( M  D' K) ?" q; `
    , n! `* P) o( R# X! r: M8 r  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。: @; W4 Z+ i" X& ?% z5 {

    / z) t" R% y( O4 v4 G  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    2 P4 ?: k( m% e+ A  `  2、牌局划分' \% B- [! f4 E2 T5 g1 k6 R8 v
      ①必然局0 M9 [# T: W6 g3 ~/ O3 w  C5 F
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    8 P0 ~0 Q7 \1 d: p- K  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。9 |# h9 `7 t# }4 Y% G
      ②或然局: x) o% }/ g) `" }. m
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    + D% |: a8 ^; c( ^; Y( a$ n2 O  3、进程划分& I) W- n) u) h* `7 O6 `) t
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点+ S7 w( M1 N2 s" ^
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。! P8 W9 Q* C$ X$ Z
      ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
      l2 I2 g" g, z9 o$ H# G1 e  入局牌型可能性分析:
    ; _' Y6 ]$ C4 e. v6 t2 H2 D  1=1( Z! ~5 r/ {7 w3 O- w4 f
      2 =1+1、29 M! O4 q, c* c3 k
      3=1+1+1、1+2、3
    2 X4 e4 I( t$ e# z( t7 p  4=3+1、2+2、4
    " p/ l6 E) k; j2 y; n, K# y  5=4+1、2+3、5
    $ M) F+ J' H$ p4 ~' R2 i$ ^  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    ' e) m* O* d0 j, Q2 @2 U
    1 E3 S0 D! N8 M! H, w/ T, Y  注意:* ?2 `" F/ J7 f" ?6 R9 p. a
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    ) [8 D. D, E2 J& q  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。' g" r4 j* @3 g
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    5 o+ w. t6 A# o$ e+ B7 t; Q  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    , w, V: x$ w, l; ]& e$ j; V  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。' ~8 S: }) N# m: N7 M
    6 d2 B, C- A; r* S
      4、牌力划分
    9 q7 L4 ^! Q; ^% Q2 o+ I; d
      ●基础牌力划分:
    , k- @, @# w& i: K, d* S. p  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。6 ?- ?/ B1 f) P+ |( \. M4 i
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    & ^0 x, f0 s5 Q) f2 ?  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。: Z4 U& H. X% N2 I; ]- e
      ●综合牌力划分:
    4 W. \$ A0 o: z+ [. h4 w  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。, [* B( I+ ]% r. T& @
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。7 L8 G6 v( I: ?4 B. [
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
    4 p$ ^" U# w; R4 y; M& T8 j( F1 K/ c1 |/ |
      5、牌型划分
    + n! I2 s- ^5 A. X* S; C# |) K7 J
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    3 t1 N# d% K1 a  ②双(联对):基本牌型
    1 D( U" q8 O3 n* r% B# C  ③三(三联):高效率牌型
      a& g8 E9 D9 d+ W! G  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。; q3 u$ a. n, l, L0 E
      ⑤五(顺子):高效率牌型3 M2 J2 G! I' j- D
    / z* f. r" {1 b$ S* I& Y9 T, [
      ●牌型关系原理:
    3 V8 K& Q- I6 C' h- x7 l  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。7 u- F# L* f5 V/ X% L7 ^- b
      ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。1 D  K" J/ I! c3 z% @) `7 ~
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    # Z4 H/ V" L9 ?2 U' q; e  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    7 v# n# X1 i- S9 w1 ~  o  s' O/ s
      6、选手水平划分5 W/ g* ?% T, h. M7 ^. z/ W  ?% z
      ①初级:仅懂基本打法。+ j) s7 n) `% a$ L% z8 Z3 C
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。9 V/ C  l9 T2 v
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。- {( p# B! W7 w& Z! m/ K% S5 F; ^: z
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。5 u2 I& A, Y% }, B3 O1 w& ]
    6 |% Y. ]* N4 e

    5 G/ v3 `) I# @  ~1 Z
  • . R- @; I) \: r, a" V- a* w( f5 v% ~
    战役:游戏的基本原则7 r2 O! c2 ?) @1 w, [7 r& Z
    0 Y; q& l* H1 B5 g
  • 1、基本出牌技巧+ a  y$ T5 i( m1 X/ k( h
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    + F, J8 Y! r. V6 l9 X* T) o6 h* v8 R9 w/ q) O2 q5 R
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    ( r. N% r* i; h$ L. S  ●回手原则:最基本原则。
    & ^9 y  j0 M2 R3 l. Z+ p# W  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    : P* B4 A- q/ k& T" ~/ z. a! k  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。' A( |% L8 b8 }$ i& H
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
    ( f& Y1 ^+ x4 ]/ B0 D  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
    ; @5 T5 w* m# Q, E2 O# S; e2 O( d7 J3 v
      ②中间轮:顺(挡)牌技巧。- l- C; S* v) r9 l. k
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。& W, u  F! {+ @
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。- [( G* d- l  z3 S7 v
      ●自己可走时可冒险顺牌。
    / g6 u$ W3 F+ I' D4 A
    8 o0 @; K! w8 F, P1 {  ③结束轮:压牌技巧。9 ^- @& u- v7 n( `9 h
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。" A. \# d6 o; @3 ?' g/ q
      ●打急原则。
    ) A1 Y% m% f3 S! J* h& e3 m' s. H  ●打牌少者原则。
    " ]+ ^% X- ]" C  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    1 ]+ t+ J6 b7 n2 l- x# E  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。8 ]6 I( g+ R' D  G) G

    6 b9 b/ P6 s8 q& X

) c) J* P% T" x9 ]
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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