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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利1 y& _: R- l! `* J7 b) \
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。( M# n+ {! v7 T% u! f8 i4 `
6 L, D0 b4 Q7 ~- w5 r- H
三、 人和2 b" Q9 J5 F) ~$ r6 X( c
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
) p6 i: r" {4 h( M3 U8 E  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
/ V* U, u! I1 O$ Z  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
( W, Q0 I, J% f& W$ q& d  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。2 D9 J; D- _; k
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
1 P$ a1 N+ e, l+ m/ b( D- a  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
% K5 Y$ m  I7 e( x+ T  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
) ~' q3 `  Z( t7 F0 Q* |  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)+ Q9 H$ D; ?; p) z7 t! z
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    , l0 `3 L! c5 C; g
      1、胜负机制0 N, O$ ^" P# N
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!7 a2 C8 Z+ i, \
      注意:* [- v4 o! J4 H! M0 K; u
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。$ Y6 w0 F! B2 S! d( E; O
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。9 P$ Y5 S! I( ^( x5 e7 T7 Y
    ' F" c: Y+ o1 j8 B5 {9 ?
      天牌:指某牌型中的最大牌。
    & ~) ^. V! C7 j8 K$ X; |  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    $ m1 W3 n  R5 x9 Q, u: F8 Y  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    * P0 D4 E8 b3 _5 d6 G# G  d! _6 W2 s  N  ●一般每家有天牌1-3套。
    + W0 p" \! q' _) t  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。% F1 [, N, W9 q! J" |& L
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。( G# H! {$ e0 f* }0 A) X! n
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
    : Z! o. R+ ~+ f; o3 R( f3 U. Z8 W4 Q4 {1 ~. e/ ^9 i
      ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。" d( k% r. L" ?7 \* @! \

    & B8 ~8 W$ W% o" b' M2 p  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
    ! ^2 L7 R) ?. A" s8 U" u. F% R2 J4 x5 a- ?5 a( B2 v
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。& x- [' \9 \, l) z$ ]- ]
      2、牌局划分
    , Q$ s+ k2 G, o4 g0 U6 U
      ①必然局  Y# _4 h) s& l' `1 \* m4 s, n2 R) s! _) e
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    " Z4 ^5 v3 Z3 e0 h% r- C0 Q* z: h  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    : }3 P0 H  |* A  ②或然局$ M$ F2 h4 U# P! @, f" k" n9 ^
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
      ]* S) F5 u0 r- G6 U4 P4 V) c3 W  3、进程划分6 b: K. z: P* C, }$ W
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点% P+ _4 C9 _! F( A( w) r
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    % J1 N: `( ?- ?2 {3 t  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。6 u% `1 F4 V! o% j; F
      入局牌型可能性分析:' {, t; Q7 O2 `2 L
      1=1
    0 n! |1 }3 ~) t9 G' X  2 =1+1、2
      K5 J/ G7 m5 q7 U) ]; Z1 J1 ~  3=1+1+1、1+2、3* I+ q# y& V, T" k
      4=3+1、2+2、4# r. I2 J6 Y7 {
      5=4+1、2+3、5
    9 A' X# f( }- B& D' X0 t4 U  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    + o6 F" w4 H$ b% U) G& j6 \* t" ~$ h
      注意:
    * J2 E! ?5 z% H/ A2 J6 t  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    & K) U3 r0 K+ ?  s  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。, G# |& J( f; N, \2 }- U
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。9 w+ o  X3 k1 l0 k; y: e
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    1 y/ }3 q* M" J) ]( G" {% E6 ^  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
    1 D3 M- m$ C4 T: b( @$ r' k2 e
    , h& ^" D, q" B- I+ C. M; U  4、牌力划分$ ~/ S8 y8 q, V* y
      ●基础牌力划分:
    : w' O4 Y9 g; G3 M  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。( `* }. I1 ~' \1 H4 d  M. f
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    7 E' ?) O" K3 ^4 e( Z. x1 o  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。* A9 B" n3 _% l- @1 x2 O
      ●综合牌力划分:
    - t7 _6 ^' M" d4 m. e  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。5 Y; M8 ]( A8 k* z" k
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    2 p  Y0 o# w" l) H  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。# C' p" J! t2 u
    # M* R0 J# [( \; i3 O8 z# I* Q
      5、牌型划分
    / ~! Z$ B: y! i
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    0 R) F4 Y) Y9 ~  ②双(联对):基本牌型
    1 x% f; w5 E  y  ③三(三联):高效率牌型( W/ u0 b8 _& y, q# F! ]8 y
      ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
    0 p1 J0 ^7 p) D  ⑤五(顺子):高效率牌型
    , V; l2 L2 w% L5 M- x: d8 l, L' n  C7 [9 j, }+ h" M
      ●牌型关系原理:0 O9 w9 N: G5 s! ~( x
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    3 j7 ]/ }" s- E1 D1 q8 s: r  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    6 p5 K& }0 l6 c  B  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    2 `. s- M5 R) G5 _9 G* D  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    1 A* h( M: l* k: W3 Z6 Z
    - c: S2 ?2 e+ \# B  6、选手水平划分+ b* M7 M. U* c7 Z. x5 Z; d
      ①初级:仅懂基本打法。, Y, f7 x& |+ W6 |  O9 U; M7 A, _
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    8 e  H2 [2 |# d, [8 d$ P2 _- g( Q  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。+ ]% @; k( ?! p) Q( S: c5 L6 R8 l
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
    / `  \! q0 L" ]4 b% Z2 D0 Q$ y
    3 P) u# _7 F+ P1 A4 S
    * o) l* z. F+ n' t9 D

  • + O$ |5 U9 a3 S$ \8 k3 W 战役:游戏的基本原则7 \% e# v* r, Q3 N% T4 [
    7 Y+ I- V6 }2 S" K7 ^. |
  • 1、基本出牌技巧
    $ w/ ], N0 u3 y! {0 E, L0 d8 J  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。& A3 t& ~* H0 C

    ! i8 j: C* C* L4 g$ ^  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    , s0 C! W. E1 Q  ●回手原则:最基本原则。
    & @' j% v5 u7 p- R  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。3 H% k; [7 M7 [2 j5 f/ j! o3 _
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。$ S. A' P5 `) k1 Q! U. M
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
    . G2 [* S, w# Q* B* o) }  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。7 Q3 W8 B  M% ]6 j4 `. d6 R7 U
    * `( p7 o6 v) N" u: i: a1 M
      ②中间轮:顺(挡)牌技巧。6 ~1 R3 N" T3 z. c2 k
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。. `% j9 L' v8 L1 f
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
      g6 x5 E1 ^! t; J- x# ^  T  ●自己可走时可冒险顺牌。
    5 L, @: V9 }$ T6 z3 h, I( q7 F4 Z% u: I. B" ]( b
      ③结束轮:压牌技巧。  l. L) w- v; m
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。2 t+ w! i" t: x' M1 d6 W) {% W( j
      ●打急原则。. U( @% m, X4 f
      ●打牌少者原则。1 L5 k& b8 b- f5 m9 s
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    - D* ?  o- z% z; g  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
    ! C( i; A9 N& ^7 M
    ; F$ M& ^  O/ U: \& b

$ i+ A' R% X# m0 Z) D0 f
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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