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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利# o1 z# f' ?) @- w( L' u
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
; F& ~, \; D- }4 h! ^8 c1 J6 V8 e& B  F% u# A6 ^) V" d
三、 人和$ B& [" u& N, p7 ]- S1 {2 i0 ]
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:6 W3 m: r4 i1 O
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
1 H1 t( F/ H( G8 l  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
. X% ]4 B( ~6 m  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。3 Z$ C$ ~% X" ?, t) _; u
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
8 V5 m# k, q7 c2 o  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。2 i, c% F2 S- x% e8 M/ c8 H/ v
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
9 [4 H, j& Z6 N  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)0 ?. {/ t9 @7 x- R+ |
  •  四、 战略:对游戏的总体认识! I8 h; p% c) `0 P# e4 n
      1、胜负机制9 R' o) A) b' e, Q
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!& j! B3 m# F& ~, p/ W
      注意:5 s4 A. j; a- w. `' l! D
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    ' K! @/ v# X* \& b' \; L5 W  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    7 _0 p3 F  S2 Q+ B% u
    * B: d$ n2 Y" G, @) K7 r3 @  天牌:指某牌型中的最大牌。
    5 u% R' t+ A$ r6 K! |3 f/ [  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    4 C# ~+ t6 t! d; @( W1 y5 W  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    8 n9 K$ C# C4 a7 }" {9 |3 m, A4 a  ●一般每家有天牌1-3套。& U. [$ Z0 Y( t6 W9 U. o) t
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    9 v# M0 g/ |- p9 y) \  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    & z& u7 X, P3 S+ P7 |/ k  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
    3 r" B( ?* H- C% x. ^9 T% o* B
    : n4 u: G& J5 H+ a& I  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    & ]! a, p( O. [8 z7 u* q$ e. G, Q% e9 L8 E! w( p3 |" @
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
    2 r) S1 l  _! h) l, p) ~# c/ ^- l4 t7 D9 F  B- B* _  g2 P
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    # K, H: q" Y* N7 w7 v" V  2、牌局划分
    # |: {1 d( n) r; o2 f: V
      ①必然局% ~0 |5 @2 {& q- B' n5 n* l
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    % E, p3 H% l2 v% g  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    # t! X' [# H5 d+ I; p; z6 Q; A3 b  ②或然局5 j" L; P1 t/ E3 Y! D5 G
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。; H3 N/ G) u  z. J. G0 |2 ~6 y
      3、进程划分1 u2 g9 B: u! U; [
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点: h" \2 f( p1 _0 [5 G7 a! v
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    & k" F4 C- z/ A- k3 a5 ^  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。1 m' q& o: P+ J
      入局牌型可能性分析:
    * [. p6 p) Q6 M- S1 L  1=1
    / N: n% U# t$ G  2 =1+1、2, `: S$ T/ z0 c; T
      3=1+1+1、1+2、3; \1 H; [) b7 L, a2 k5 R; i$ I
      4=3+1、2+2、45 f6 O! N- f- S: _8 K$ W2 |$ u3 x
      5=4+1、2+3、5* e! G/ T5 a4 W% J
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。- o+ T  U2 ^) P5 E3 V+ }% I5 {8 M

    3 `0 R- t+ _, W  t  j  注意:
    5 q" M1 x. d5 F1 s8 Q6 X3 w& B  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。6 r0 [2 E4 Y$ r' i
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    ( K/ r5 }/ g/ v  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。. j  u) b; ~' `
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    , o2 r* }  n6 M  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。( P8 l6 @0 g, y& y2 U3 g9 ]
    ! l; A( N" `( z  P0 |3 G5 P
      4、牌力划分
    ( P7 Y1 Z1 u2 H+ I7 ^6 N
      ●基础牌力划分:) _! |% \4 }( G# S+ ^5 Q6 O1 m2 e/ u
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
    4 r0 ~' z3 V% [. i  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    ; s! {9 l3 K, L. n1 M  M  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    ) f0 h% P) i9 u- t( A% w8 r& Z1 o  ●综合牌力划分:
    ) d* F9 m& k( h  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。* R7 b% c- j+ Y* ~7 h
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。9 G1 w: q. b# @: b0 e' ~
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。8 S1 `0 ]3 A5 ^; i

    : c: ?. |; @% k' f  5、牌型划分! R/ A# `3 R: W
      ①单:最基本、效率最低牌型。# [+ g7 O/ o  Z) L3 Z6 t# Q; S
      ②双(联对):基本牌型
    , y6 a( [0 j* ~6 r/ k; f  ③三(三联):高效率牌型
    $ e* r4 L4 g" L% D' i+ b  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。( C# f$ t& {, N+ \6 y8 L8 i6 r* o
      ⑤五(顺子):高效率牌型
    ) ^9 e+ w) r' z; T+ u) r7 \* s  x- B# m9 d+ L* ]
      ●牌型关系原理:- _; S$ j. Z3 C  @" t0 P& c; ~
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    ) G1 ]- X% q: u. J' l0 N! X  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。1 l  A) W1 m; ~6 `" V; D  S. I* b
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    + g% W8 x, n* ?5 w; e4 X/ r  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    0 i# \: j4 s8 t/ C
    4 D( B- F4 _5 v) T; U! C) a  6、选手水平划分
    6 w( f, d1 j9 m
      ①初级:仅懂基本打法。
    & a( z& n7 l6 l# S/ T  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    % M; L  s& e/ |$ f  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
    ; `( y+ f' J, ~& F  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。+ r  n5 a: d+ P3 |' ~( d
    % o. D/ y% a! }& E* S0 H+ O
    & }0 \4 C& K9 K$ K

  • 8 x! n! B+ n1 T: c* K 战役:游戏的基本原则
    : _3 x5 j3 v3 m; H  ~7 [3 h1 m% i
  • 1、基本出牌技巧2 Z) w' S, M5 x# T% g* z
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。, g  g$ p) C0 K) P3 V, E6 B

    $ }9 F) L0 v: u% S4 V$ b; ]" Q; [- q$ e  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    9 v- ^/ N! W$ a& p% F  ●回手原则:最基本原则。
    , L0 h( Y& p& c) |7 ^; `) p  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    ' R6 ^, G7 P9 o: p  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。4 p# X6 I) K5 Y" x
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
    , o1 V2 G" C* ^/ j9 |, {  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
    ; L! T1 k) ]8 v' ^1 x  Q. w
    4 r" m, z5 x1 a" f$ j  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。  E  R- h1 i* `) O' y# B$ r: s
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。0 l' P: U( P3 U0 E
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
    2 k( p8 F: a3 E% f, ^  ●自己可走时可冒险顺牌。
    : U: G$ _- ]# \* ~9 s4 c$ Q9 w( d0 O
      ③结束轮:压牌技巧。
    1 B, s' v& v8 n+ i0 t2 D0 j  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    # I2 d) Q* N$ P) L5 d  ●打急原则。
    " N: j/ J% n: _0 P/ Z# |+ f) L8 O  ●打牌少者原则。
    3 I7 u3 g( t& \$ Q, W" Z  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    , r6 F' @: J/ `3 _- O0 n$ r/ l/ C  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。' j  j0 N# s  Z( Q' x8 J3 K' N7 D1 L

    ' l: n1 a+ S& p8 s8 g- T

8 U  Z0 ^+ R) Y$ L
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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