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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利% Z$ m6 I) d1 C# A7 H+ z& l' z" C
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
3 B9 U* c' t2 c- Y  g0 b
2 t" j% f4 n# N. d0 h0 G; r三、 人和
4 y0 F1 d$ n/ }8 Z2 Y5 S% Y
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
* x2 Z# e; L1 [0 p* ~  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
4 d9 d8 t% z6 U; i" M  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。8 H; G% a+ [7 Y( e
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。# |* }2 B8 e& j2 C
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。9 R8 L- ^  Q8 i
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
% p, k; L3 s3 J+ W0 N  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
: n0 V  S$ z/ y- u8 H: L  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)% k. n8 X( `; L5 W
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    4 V3 Z- Q2 m% N3 l, M" t3 k
      1、胜负机制3 i% K, @7 Q0 T* h; T9 v
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!9 {& D; ]8 w. }6 m
      注意:0 w% s4 d, h; g. F' t# n4 N
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    : K9 f4 s9 ]; W( C' K2 D9 x  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。) Z0 Z  i) c. R* e  @

    . u  T8 y/ f  l/ Y2 e, s, C1 Y  天牌:指某牌型中的最大牌。' u" a% g2 Q$ J% V* `
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    * B6 x/ p) f; d  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。* [; n# U' i# o3 d. E' u" d* Y
      ●一般每家有天牌1-3套。, h* _4 C! k2 ]
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    , Y; V$ {7 x" d) n3 g( \; s) \  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    ; L" d$ w( c  m- |  ^  m6 s  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。/ ]9 x/ [' d* J
    8 J& q. W' ~' }, K8 _# Q
      ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    ! t3 S9 O. M0 h4 ?" g( k6 A) y9 ]3 O7 G+ H2 K* L
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
      [2 B; E( U) v- I; C1 ]3 A
    . p- k3 T0 F5 `* n  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。' [7 o  y4 y& O# z
      2、牌局划分, m- G& x% J  f- M
      ①必然局
    - v8 g2 {* n* b& }  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。+ M6 @, X9 N$ g# z+ a8 K/ p) S* o9 d! t
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    9 g. b' V% P7 b, W* E' F  ②或然局
    , L: {9 D! z% p1 `- H3 C5 G" \  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。7 j/ \% s1 r6 L
      3、进程划分5 B' l9 e+ z  A3 z$ [6 p
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点/ [8 H5 y& |# }% K: X- o
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    4 k8 O: Q) E7 D- E6 S" h* W  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
    . }1 M" O/ I  C  入局牌型可能性分析:" A9 S$ T+ @  G- {& u7 S- Y
      1=1
    8 Z# N% P+ x0 [7 ~# }  2 =1+1、29 a8 r4 G- O6 B* G
      3=1+1+1、1+2、3
    . W7 X$ I, n" w% V7 V- p  4=3+1、2+2、44 ?, d+ r8 C: D* R1 g# H9 S) Y
      5=4+1、2+3、5
    8 d1 V* H. k4 c' k  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    7 K9 _5 O5 \' Z0 F( R6 `% s+ K$ X/ S: S; U) `
      注意:
    1 b( ^1 r4 e4 F4 r6 Y) ^+ k; a  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。9 U- z; F4 {, `  P9 {$ n/ y; t
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    " ~2 m% P% E! V9 y5 R, J9 P/ u  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。3 }8 F( X8 {* N6 n9 ^5 K
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。1 v3 l4 ?8 k- e/ l2 b  y6 Z( n1 S
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
    0 O5 R' {" |7 f) [* j# W. _/ [+ ^# Z* c7 g% v
      4、牌力划分
    ; t  e  Y% U/ A; J% f* [5 |
      ●基础牌力划分:
    3 _; u- M, X. S- z1 q  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
    3 ?0 I2 w8 k6 b( J) s* b  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。3 u+ c$ y( U- P; E# E' y" C# s# @
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。! F- C* u  V9 _9 P. Y5 w& \4 a5 v+ Z
      ●综合牌力划分:
    , y7 r4 R* j1 |% ?$ F  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    9 T& w0 H( m" P  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。' u9 T% J/ [( i  P# N7 z
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
    ' e4 X+ O; C4 ]3 M/ N6 Z* ^6 G* d1 ^2 i4 Y
      5、牌型划分
    & S, P. q, }+ s% R; O: G2 \* E- Y
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    ; Z) H6 _, H- c  ②双(联对):基本牌型
    : o( ~9 ^8 x* g* d# m, C0 L  ③三(三联):高效率牌型
    3 M) y7 y2 u, D" K. R  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。! a* X9 U7 R& _  P! {5 E/ }4 `
      ⑤五(顺子):高效率牌型" v  V! [1 S1 A3 \) @( T
    # |, F" l9 G- ]/ p$ M0 O. B3 s
      ●牌型关系原理:. w4 G+ o/ t/ x. y- R; B4 w
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。( r2 c, N5 Z! g% @
      ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    ; S2 ]. \! F5 Q% O/ s  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    , W) }5 t. O( h  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。( r& Y/ _, L3 L' j" q
    " j$ w& ~4 K  W
      6、选手水平划分  s9 K" ^% W% D
      ①初级:仅懂基本打法。3 h# n3 r" U% K* j6 z: F
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    / w  {1 }; a8 l; F  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
      [& |' V9 n2 @) H6 |  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
    ! p! I/ l- \. Y: b0 y- d+ @
    ) X  K3 f! R; S! `
    ( u' v9 p$ \4 j2 B

  • 0 b( V1 }7 Y. m1 \5 V% [ 战役:游戏的基本原则
    * j& ~+ b% D: j2 U! ~- Y8 j$ p) `) y" U3 c. h8 s' R
  • 1、基本出牌技巧
    - k+ c5 c% b* c, P  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。( n3 k  J" P; y2 Q/ Y0 H) E
    , F: g5 L0 o- ]6 u: F  b: }/ z5 ^
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。! o% ?( F8 e9 Q7 ~4 T
      ●回手原则:最基本原则。/ I4 N7 r3 O7 K- y# X+ e
      ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    . A  B  ^9 A. L( a9 L  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。2 c& D7 z; h& ]" U
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。& v0 d, k4 n. D3 h+ P  o
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
    , y( ^% c) Q" }$ i6 J2 G' Y5 u9 d9 ^: h* v4 h6 {' ^1 z
      ②中间轮:顺(挡)牌技巧。/ U% G0 h/ ~: b: Y
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。# K3 a, B, g- H0 G4 p" W
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。, G9 O# T" ]( g& R5 V, y& ?. H
      ●自己可走时可冒险顺牌。" e9 p, q  v3 l4 k, v7 |) D, h

    4 ]6 U! ~  @( b: a  ③结束轮:压牌技巧。
    " t& y+ z, w6 z% ^% ?  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。; \, I7 q- F" X5 R& v/ B
      ●打急原则。% \' E% n: N. T8 A  l1 I9 _4 i
      ●打牌少者原则。
    & A3 i: {0 v4 z! H/ |  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。+ X8 e: |" o! l* U
      ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。1 X" [& |( J& k$ @* ^

    9 r2 v+ I3 Q9 m% w

8 P- x# i7 G) m# f
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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