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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利# {- O6 k  C2 W! ^- t$ f( y7 I
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。0 J  I9 \4 b$ p8 N9 `4 H
% |- @1 P: |/ h6 {4 P
三、 人和* `% X& t1 C) X3 W
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:( D7 t6 p1 H  |# m7 P& D- Y( ~, _8 T
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。; M0 {( X4 D- R/ M0 v
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
0 z9 g* `3 {3 K, z* T" |  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
4 Y4 E3 F8 a" ~9 `* {  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。3 B* s, j+ ]$ G5 l+ h$ s: E8 d
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
/ w3 x% {) j! W1 U: p4 t  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。# _& m  }0 W9 J3 O9 _
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输). g* o5 x5 V( i& _: R! r
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    5 q' f" y7 w# E; P! s+ e
      1、胜负机制9 t) l/ @+ X( }/ G! j
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
      s" a# k6 w5 ]  注意:0 Q9 V4 k# F2 ~# w4 O9 i
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    " s4 h( c2 q, o  i0 L$ U/ w8 C  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。- T& p9 S8 p% |2 n% |- G
    , _9 f$ b/ l% T6 p0 U2 M$ S
      天牌:指某牌型中的最大牌。
    / o7 V9 @2 }: C2 ]  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    " c' Y  u' c! o' F1 X5 [  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。: d# ^8 H: s* C
      ●一般每家有天牌1-3套。0 }0 s/ ~: W- Q
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    % a+ P1 \7 D/ ?  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    . `8 D/ i; O- g! c' F7 z  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
    + O$ E, L) a, O5 _$ O2 c% k- U) r
    . ~9 R8 F, d( N5 ^  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。9 q- [$ T5 U$ j2 C
    * r: J$ ?: j9 z/ f1 `
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
    : x$ l+ f/ x  R1 G$ G0 ]* Q/ b
    * n$ z* i0 Q" \: X+ W- ?  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    4 t: d# u1 s5 F4 K  }1 f9 Q& W  2、牌局划分9 ]. n2 _1 H% M6 F7 `+ u
      ①必然局
    : _8 [$ h% a/ k5 S3 e  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    / G' z( a( e+ a9 n  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    8 g8 F, `' J) }: @7 g  ②或然局
    " r8 j( J+ a. |! C2 w  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。5 j) j: m1 s; v) i7 w/ {9 W
      3、进程划分
    2 p' g( C6 r) \* M  @3 ~
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    0 w: Q! u" Q6 Y6 J' F8 m' f  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    % c* t/ C4 M0 F& a  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
    ' ?: _2 t  {1 L/ u' l% Y  入局牌型可能性分析:
    % C9 U4 r6 i+ Z" F. C' k  1=13 x- X! S7 z) O# m
      2 =1+1、2
    ; K" x# N. L2 j# _1 h+ P( z  3=1+1+1、1+2、3
    ) F' z; V% I3 X9 n6 N+ ]  4=3+1、2+2、4" Q& q! x( @* ?  ~
      5=4+1、2+3、53 c7 S4 ~  s6 J" P; w4 [
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    # p2 Q2 U6 U  q. Y
    2 h* ?  g, b  F/ D4 |  注意:' }% y- f& ]4 h1 D( j, j
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    , Z+ v, Y% j: v! e" q0 h. n+ ^/ z  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。0 J/ A. d! C5 m& @9 C' N6 `% [
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    ; i( n, z! U: p8 {3 L& r( H  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。: {7 V% `) m9 I) l1 R
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
      \- Y% y& Q6 Y0 w, D' n' N4 p# q3 d( w/ C1 ?
      4、牌力划分
    6 k% T, e, Y8 b' ^
      ●基础牌力划分:
    ; t! @& k* x. p2 A  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。( \3 h7 t$ l/ t2 V" w5 L1 Z
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。3 }: ^) A5 `* e+ b& k
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。2 s" l) _9 _4 M! ^
      ●综合牌力划分:: W# @5 P0 P2 [
      ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    ( \5 a0 I  b+ c1 K# K  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    1 r7 a: \, U! e5 Z2 y8 o0 x  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
    % Q% z+ J: H. `: \: r" B( {2 b
    ( ~) ~4 N1 l" i) O4 t' x1 t3 l  5、牌型划分
    - k' I$ ]% P$ T0 ]
      ①单:最基本、效率最低牌型。5 y( m  i* s: g0 g% H+ |7 [
      ②双(联对):基本牌型8 J. X6 _, x* a7 b4 n& q! |/ o
      ③三(三联):高效率牌型0 e! [; B6 |/ @3 N2 D
      ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
    5 {2 {( @& Q8 @- L+ x: N  ⑤五(顺子):高效率牌型
    # A! h' B9 a7 x# @7 ^3 S' r0 s- y1 Y/ O
      ●牌型关系原理:
    ( Y7 q% ^" O$ w  B/ \' w  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。" X/ ?# P5 Z( x3 l$ d- d
      ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    ( I+ o6 W# E2 S  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    ( c9 n% D8 A( F+ \* @  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    ' t  f& Y' J; Y5 n5 b$ _
    4 l1 J4 e+ s% z. w! ?3 B  6、选手水平划分
    7 X/ q1 G& F  @- E2 g
      ①初级:仅懂基本打法。  j( ^; j) j) h+ c5 D
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。# z8 J- J- R+ s  `5 F, Z( g8 C
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。4 x1 n0 p% G1 w  T
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。+ d# F) s4 k1 ?) q' x

    2 x$ \- a; I& @  u# M3 Q1 ^$ }6 S. X
    - Q+ |; N- o4 [1 ^
  • . w- R' h9 L4 j8 P
    战役:游戏的基本原则# j7 @- l& {- Y! q

    ; u6 }# \+ M& b8 K: J) h
  • 1、基本出牌技巧' R4 L& b) N0 }/ C5 U
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    + L5 k. w7 a; i  h( k
    6 Q9 Z* _6 n9 V# X" m, m" T: J  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    # n; U3 p9 u" ?4 S) \  ●回手原则:最基本原则。
    : W4 l, {0 m& H$ C5 E  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。$ m- Q- ~+ n% X
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。5 E; G: E: L7 Y! A% q3 {! g
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。$ G- r* U: i! ], c
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。* k$ v% N+ k+ X- s0 q/ z& d

    " ]+ k% h+ h; `; Y  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。/ s) a& _' `! U6 B1 z# B0 B
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。/ w9 m- T3 u! R& y0 \
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。4 W/ X$ \, j* U" t+ |" I7 D: M" k
      ●自己可走时可冒险顺牌。! i5 L% t) C8 W: x* p

    7 W8 B) h6 v2 l$ j+ l  ③结束轮:压牌技巧。  b  W1 v  _( z; b9 T
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。6 Z" I  w! |' x! w* |* a
      ●打急原则。2 f1 ~: k5 R9 j3 r9 J: L- C9 q) D
      ●打牌少者原则。% r, @; r5 Z6 l: ]7 @1 H
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。; B) K) i) m& k! R0 u/ ~: q
      ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。# k! U7 [) o! [1 C( H) k
    1 ^, q9 t* G" p6 r5 _

0 d; `" V4 o! U+ P! s+ O
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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