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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利" H. q& m* p( o$ ]
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。3 D" B3 ?3 _# x9 t+ I
! c7 u; N& j/ l3 D2 X
三、 人和5 f7 L9 {, E# l! q7 _, L1 d6 O
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:) w- m/ }# F( s6 H2 g$ _5 ~2 ?0 b1 X
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
( C( z! T+ t& Z1 |- |+ u: J2 m  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。" N, K; |9 a- P) S3 ~9 j
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
2 J  k; E0 Z2 r+ P9 |" m3 E  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。) s0 |) h; z( ^) E
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
# q# |; a- t8 e4 V$ h9 O  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。& Q6 {+ s& w5 Z: \" _& n
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
9 u: V% E3 K4 q- H+ W! U
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    0 `  r0 X8 q1 O  D* U
      1、胜负机制+ O7 I: o0 w/ H( o9 x; S
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!8 D8 R7 E' v# R" q8 s6 [2 U. a
      注意:
    7 H% [4 ^; q" a  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    8 C+ H3 v% e% }) H1 V  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    - \2 D- r, x/ v! E4 M% M0 W3 S
      [; _* S& J7 J" A9 {) }' |  天牌:指某牌型中的最大牌。
    6 \+ F9 w. P' v# D# I& z  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。3 ~+ E: i9 G8 _, m/ z/ r2 ~
      ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    + }$ M. v1 n1 Z9 h6 s$ \# Y5 h  ●一般每家有天牌1-3套。8 i( @; j+ ]7 u) y' I' E
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    ! g9 ?' s- Z0 L$ y( y  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。  m2 ]* {( J7 w
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
    " X& h. v% F) l+ z; b
    - Z$ M* P" w1 |  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    0 p' g  C  o8 W' A9 M) S
    + F& f1 Z+ N, Z: T  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。* J+ M9 M4 N2 w6 o5 A
    % a( I6 L  t9 P  d
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。0 }+ C( h( I0 z: ?" g
      2、牌局划分* l) e) V8 `* N% \$ {' s$ i
      ①必然局& r7 L; M; p6 I+ }6 P
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。6 f8 r0 |9 q- n" F  B$ a  m
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。! n, k6 m0 u% s2 ?- X# G. }: c
      ②或然局
    , ~/ J7 c; r. {+ N8 B2 {' w  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    & H# @  T/ d& d4 L# i  3、进程划分
    5 G5 q1 D) c' a5 q4 O$ y) _
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    / W5 V4 O" ], W  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。$ T  ^9 j% G2 j
      ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。% J& H; P/ t& h3 C
      入局牌型可能性分析:
    ) u) \  f3 V" d  1=1+ O1 t, @/ \1 G  e) }* H
      2 =1+1、2
    % H2 \/ K( s8 v# B6 P) @' @% s+ ?  3=1+1+1、1+2、3
    2 |" c& F( i, y9 X  4=3+1、2+2、4- C0 G7 U) l3 n: C$ M
      5=4+1、2+3、5* G* L( D3 C/ O3 i
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    + Q% g# \2 z% y+ E5 {9 {3 f. j
    0 L/ I' w" y0 I# R+ l  注意:9 r9 l& s# ~( \' H( W# b1 \* `. }
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。$ m7 T% h$ i- d( Y5 v; v/ ]5 h# U
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。# z( k* X! Q4 n+ G6 {9 M* w
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    2 a6 ^& M# R' S; m+ S0 ]  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。* v) y0 B% m( `, \
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。5 P- B: l1 y% T' C% o& S8 z/ r  b. d
    & z- X* A) L) N! [1 q9 a( O
      4、牌力划分0 j2 H3 z& Z& c
      ●基础牌力划分:
    ) N) B( t2 i' }- O7 J( G1 U  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。$ C: r( t) Y7 P$ Z
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    & A/ P; g9 F7 P% O, S: T  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    - Q/ n5 R# P) T/ D5 P3 E8 k0 G1 {  ●综合牌力划分:
    2 Z2 Z2 g" Q1 `; E! q; H9 \/ d. Z  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    5 Y; B0 m* h' Z, }) ]  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。: M& t" Z& o: X' l3 V9 }) D
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。2 U8 K$ p2 S* D8 i

    2 J$ I* v( U2 L; _  5、牌型划分
      g+ C' L3 f" X* Y0 P9 R6 M
      ①单:最基本、效率最低牌型。5 _+ N- o9 t& X' {
      ②双(联对):基本牌型1 Y% W& T+ W+ T( p1 D! _) z% o9 q
      ③三(三联):高效率牌型
    ( H! }' U- ~0 H1 \3 l  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。" ?# V8 `/ h  G, |1 |& |, c) H$ x& n
      ⑤五(顺子):高效率牌型: o* Z2 x, j0 `9 b
    # X' _# p/ {. V8 n3 _
      ●牌型关系原理:
    0 P( u1 D/ D8 W4 W. R1 I$ `* h  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。4 _+ l" d) ~/ i+ x" `0 e, |& k# h
      ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。4 J# u4 D2 u$ c
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    % ?) a' F0 ~; v) v& P  d5 F6 j9 N  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    0 Q! i3 l8 T& \* a4 z0 k* z+ q( B1 ?- _8 B0 J% \( ]9 `
      6、选手水平划分
    : n$ h# b6 Q8 K
      ①初级:仅懂基本打法。( ?1 m/ ]' |+ v& V8 y
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    " C- j! a8 ]! `9 H+ N2 S" v" E  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。; t+ F8 N0 m/ D8 q
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。" Z- F2 f4 }% Y# y. t  w6 ?

    * ]9 Z) K( c. V. S
    6 J# Y( a* @/ x+ p* u5 {+ k# l

  • ! {9 P1 w) z6 }' s6 y 战役:游戏的基本原则) q* s# m$ h2 S& Y% ^& h
    3 [, \6 K: [2 ^& B% x
  • 1、基本出牌技巧
    , t$ C# y! }$ R3 d5 I: `1 Z  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。+ q( M, l( p4 @+ ?9 s3 z

    ) x' z+ K8 b+ ?. G  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。8 ]; d& m. K& Z% k
      ●回手原则:最基本原则。
      T( N2 q+ Y$ u/ o# M  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    6 o' r7 ~+ c. G& F: k  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    # t( ^% `$ ]* t, G  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。$ R5 D6 g% W* V4 T$ `
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
    5 o0 c& @/ x- K3 F. s9 c) W) i  D; m9 G8 d+ }6 I* y
      ②中间轮:顺(挡)牌技巧。' H/ M, y* h& _' _8 o0 ~2 T
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。7 b- p* w; p0 e+ g( v: d$ E  J. H
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。. q: ]- q1 A$ D, o; J
      ●自己可走时可冒险顺牌。" H/ H# a5 W3 o0 i, W3 U" ]

    0 Z0 W9 ]7 m( W8 N: O) R  ③结束轮:压牌技巧。) \  V+ N1 r) J" ^7 x
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    $ l  k6 x* N0 U" t* o9 _  ●打急原则。
    - t! _5 w: B1 ^/ g! ~  ●打牌少者原则。$ C) D; m7 D: ]. n/ }, v3 s
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    6 b. L  X' h0 ^2 f4 Y, Y" f: U8 i( W  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
    . c1 D0 t1 E# g/ U; {( W! }
    & B4 X! k/ y' A1 R
) T" H+ j! C3 h9 B
avatar
2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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