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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
6 n: _# B3 o, J' A; u3 z
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。9 Q2 B3 j1 A4 U

9 w4 l$ @. [3 t! o9 U2 @6 V4 y# q三、 人和
+ R. x1 o- \8 J8 B  d
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
2 Q$ J; z* \+ s) T* ^' q  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。$ T& t8 ]- G$ n# J" ^
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。( r! h3 w& V. ?
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
+ v, J; m0 f6 T  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。/ P/ s0 ?3 b5 |2 P" x3 a
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。6 ]3 r8 e9 d9 i5 l) V; I4 k5 [
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。. X6 K9 G5 d. P9 G. _
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)1 {! Q9 O9 }& B  y
  •  四、 战略:对游戏的总体认识9 ?% g  H2 b0 D/ K
      1、胜负机制$ E# }1 a, r1 C) h! K; a
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!4 U9 w9 f* @! P* i# J
      注意:9 k6 r7 Q9 Y1 {7 N  @
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。6 i1 _4 Y' J) _
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。" H) }) i; U9 `$ D, q, C
    ) @# e  S9 ?8 b
      天牌:指某牌型中的最大牌。
    9 w9 a, t3 r5 g* ^  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。- n8 V' L0 t# B+ N! N
      ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    1 p* N9 Z% E- A! p5 F0 Q# ]. Y8 F* ?  ●一般每家有天牌1-3套。
    " h2 e/ P+ _( h5 J  h0 I& L- p  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    0 U: d6 I- A# r  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。3 h! }- O, `2 M7 z8 @) c
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。9 d$ Z) D/ n  F) Z6 |/ n

    ! u+ m$ C1 ^- L! V2 B# t: t; u: i  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。/ U% e& A. U8 c6 X
    $ l% F4 p! B/ T
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
    # u5 p, O$ B3 B6 X* h* m6 R6 s1 x1 n
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    3 A9 ~# S* B4 U! ~7 g  2、牌局划分  W3 `% A. ^1 g8 S) o) c
      ①必然局
    $ D6 [8 w8 Y2 k0 F$ t. m  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。6 ], s6 f7 R1 k
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    / W! Z5 T, b$ l3 @/ _& J8 V, g4 P  ②或然局& B( R+ s6 B% J5 w, e, Q4 A
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。& I# X, `2 i7 @  ^" _$ F
      3、进程划分
      U+ C5 F2 Q& c' {( h
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    , f2 t+ Z% B: `. T  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    9 i) w- p2 z% m% F  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
    2 h6 R( D! y0 s, e  入局牌型可能性分析:
      {8 x/ D# T$ C0 H  e# u  1=1$ M/ [8 X1 H7 s: j  B
      2 =1+1、2) [; `) n( k& p" i$ C, j
      3=1+1+1、1+2、34 _- L  E! F/ ?4 \
      4=3+1、2+2、4; y" L9 b  r) R; n- ^/ I
      5=4+1、2+3、5( ~- x8 C) k% S4 y) @- b5 z
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    . z* |, F* ^" T) M' F' t+ U! j5 m# y, U: i. \9 s
      注意:
    4 y3 t$ j4 Z, k2 `  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    + b$ q* l; A2 K$ T3 N6 X! l  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    " ?7 f) `" N8 @  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
    # Q5 b* n( x, Z! h7 t: P  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    , c) v+ W1 E* t0 r9 K  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。, k. ?: M. w/ `
    : N/ R& {0 k& |% C% G% N
      4、牌力划分
    : g2 Q% G* k. s
      ●基础牌力划分:
    # {4 C* V% g. O6 |  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
    ' s+ _# ~+ e& l2 p( R4 o3 \  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。) v, u6 E; n2 l3 R5 G% {
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    9 k; x! l( I; R& F, c  ●综合牌力划分:
    7 J, [" h* ~7 [% \  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。' _5 w" K8 s8 Q" e- k4 d  g9 \# F
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。9 y% j- D2 _; r7 m
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。
    ' w9 D  Y# F, q; t. I- _8 H( I( d
    : {0 D4 C# k* o" f! ~  5、牌型划分
    3 k. {7 W* H0 e5 @& K
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    ! z" c8 ~) X. I7 ~/ V  ②双(联对):基本牌型
    , }% z1 C+ v! T. X( ^% G  ③三(三联):高效率牌型" U  [6 i' D9 B. y: u  A
      ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
    ; R! C( I/ `  j& E$ k/ [& o( j  ⑤五(顺子):高效率牌型
    ! I& W# |7 a5 g4 m/ J! W. R4 j8 m+ ^* ~1 o- y* K8 Y9 G
      ●牌型关系原理:. e% y# `) b- M8 {' {3 m- w
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    * P. v* x6 ^, w. x  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    & C, `. C2 D; g/ h( {  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。4 a, y# b. O0 h7 E
      ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    4 h& O) v" D6 F' [+ u, K! ~7 {
    , e' p' x# @8 l7 a  D  6、选手水平划分8 X! f2 N! R$ G, r: q
      ①初级:仅懂基本打法。/ D5 U( G- ]6 y1 A, a3 {
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。7 s+ s, s/ o( ~" ^! `& E) v6 Y) I, G8 H
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。3 J$ z$ t  D2 S/ c$ k2 ]0 y9 ^: P
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。  ^+ Q6 x9 O3 U3 R

    , ^5 ^( u: O6 }) v9 b
    ) D2 u+ V+ \& M) y
  • 5 N: e6 U+ x1 S3 P1 w$ J+ |
    战役:游戏的基本原则
    / }$ }3 e6 |. p# E: c, A' y6 p- A. z4 ?; M! F. r
  • 1、基本出牌技巧" s5 q$ Z* E) o5 z3 L4 Z+ g2 Z/ X
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。4 |0 a! C8 n! `/ o' ~3 k9 g2 H
    8 u  W. q. ~/ Q. X" `' q  A' n3 }. w
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    8 O! O1 P; Y) P- Y+ N) J: [4 ?3 D  ●回手原则:最基本原则。
    : U. n2 Q6 w5 `5 L& p4 M  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    # P( x1 L: u/ C  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    # a+ B! R- {# f# A9 o2 l0 H7 T, H  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。# O; m. r% ]% k! o% {
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。, g* H+ S/ ?" s2 S. B

    6 O/ ?' E; N0 ^/ r* a" J8 c1 i- T  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。) y& k* J/ K. I! D" m
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    : @. j% e7 T  `1 e2 k1 r1 W9 q5 a7 M  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。. c6 Y" R1 I- }9 H: ?5 X
      ●自己可走时可冒险顺牌。
    ! n, L4 Q( s# O# \1 x3 ^% l+ y1 q
      ③结束轮:压牌技巧。* c1 l* a4 C$ [; O1 h2 Z; v! l/ A
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。* t+ e  m/ u. ]. h8 _/ D2 g9 H  _# k
      ●打急原则。
    ' {- y- N8 S  f$ E; b  ●打牌少者原则。  Q- }% Z, o, s: d- M
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    1 d6 @/ J; G. ]9 M" [  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
    5 ?+ f0 j+ W: m2 L# `3 Z6 T
    5 ]% H3 l& {! H- J) j: V2 g/ B
- w) M+ _9 a2 }" b' h7 y: B% @
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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