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标题: 三人斗地主实战技巧 [打印本页]
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:46
标题: 三人斗地主实战技巧
斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利. R3 }% Q$ L! R: d- Z2 Q
主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
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三、 人和5 y; @/ \7 w9 y% h \
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:4 w. P+ M# x; ?3 z& g, P
1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
8 Y3 U: V9 t3 v: Y; C% q7 Q 2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。9 T% F6 P! n, q: ^6 [2 ]$ Y
3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
" v0 m& w! Q' H$ Q 4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。2 O) F0 o! C: B
5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。* E+ a( [0 F4 V: V, N
6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。7 X( Z' J7 H' q$ }5 _
7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
9 f9 s# f) z% p \- 四、 战略:对游戏的总体认识
v# I' P$ y! O+ f$ w3 \6 H 1、胜负机制
6 w! A' @! F" H. R ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!3 `6 g, I" [- B% Y
注意:
4 h3 E# g) K" o/ V& ]9 X ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。* r! z( F* c# K
●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
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天牌:指某牌型中的最大牌。
' ?' U+ ?; N% c Y' h' Z# _' p, f ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
n! z# H% m# J5 }% G2 C ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
% ]! [; C: m/ q# X' `8 e( O+ f ●一般每家有天牌1-3套。
( [: } m8 a9 W2 D3 e% J9 T ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
: C6 q0 F& l* J0 q; [ ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
* g. c) D; \$ `! A+ }7 ? ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
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②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。7 I% _2 e( `7 s' m4 G5 H/ ?
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③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
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你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。; [* b; A" T8 h) w9 G- R
2、牌局划分! @6 l4 L+ }* c* H( h
①必然局) ~# ], G2 g5 i8 c# S, p$ B7 I
●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。2 f% j, p: x& d7 O
●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
) y1 s1 @& w t ②或然局
3 M# F- v7 i: x 指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。* @2 Z# Z8 Q% a3 ?
3、进程划分
- U' H+ [2 t! l6 O9 u, e# ~, v* m$ q* ~8 X ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点* ]8 y& O" Q- Q) l) {. G
②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
* L" r, }/ f* G2 X ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
7 C( a5 j; `; b* S7 v. a0 f 入局牌型可能性分析:
6 J4 i. W) E0 W1 q 1=1
* e1 [6 u8 O n0 v 2 =1+1、2" n* O! ~# |% I; Y
3=1+1+1、1+2、3
) W' ^* ?$ w7 ?! [9 c4 u0 G9 Q 4=3+1、2+2、4
4 ]# R& q0 z* L2 W 5=4+1、2+3、59 }, `/ R+ ?. h& M
④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。5 [& J9 I; m+ _1 \8 {! s; S" c4 |, d
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注意:( e* D9 ^/ `: [7 a) Y
●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
8 T! }) i8 P |9 C. O4 E ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
, @& Q* D$ _" N! r ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。5 u$ _8 o. A# \/ T& ]; {
●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。" T! ?2 B5 D% W/ M; ~! W4 A
●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。3 ]( `: j8 @" s% d- x
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4、牌力划分
( i9 v3 r% ]! A i' r ●基础牌力划分:5 K5 b0 J P C/ o9 D
①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
) ?8 Q$ \2 D5 |9 g" B" ]& v( j ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
3 G3 C, m& y' Q: a ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。" @9 r+ D8 o8 F. o8 z
●综合牌力划分:4 _2 t3 d7 P6 f3 s8 N! P% q6 K& v
①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
: l% r+ k* j) R- W( E ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。5 X4 F& R' a# m0 j
③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。1 \8 U3 c3 f8 U, J* j
" c J# i% L' l1 s: e 5、牌型划分1 c @; K+ \% B1 K: \
①单:最基本、效率最低牌型。4 P$ J" A) u+ w/ _2 t5 W) A9 S
②双(联对):基本牌型
% v s0 W- G$ T( U0 o, b4 \ ③三(三联):高效率牌型, d, M- s! P4 G/ d
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。0 p3 G4 S* s/ c5 l9 D
⑤五(顺子):高效率牌型+ E$ L1 F6 F2 I% ]- ]0 j I. e! y
3 M+ |& s6 H* W ●牌型关系原理:1 O$ f: b9 U) q+ `" e) J2 B6 Q
①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。' N$ P9 E. U) i% D! r; a" o' E
②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
- A K$ i: v6 g C6 g- O# K8 z# L ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。2 O {. z: F! e3 Q( O0 |9 P& I
④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。3 N" }4 l" e$ V5 `8 e5 k, p, R: {4 x" |
* Y% X0 v9 X" b$ {2 `5 h 6、选手水平划分
" A: T% Z. b8 x1 ~ ①初级:仅懂基本打法。
( Y G7 ]* a5 D4 P& R, p5 l( @ ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
% E8 M! C0 c; e! d ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。6 F0 F# U9 h0 D0 F* q1 W0 Y
④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
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战役:游戏的基本原则/ ]. ]0 P) I# R' |) A- @5 q
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- 1、基本出牌技巧
4 ?9 M) A1 i1 j* { 胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。; x8 ]/ D% L' k/ W% c5 {9 G. x
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①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
+ {( ~6 s2 i: V$ g ●回手原则:最基本原则。
5 J1 w$ \1 G: l6 `- D/ R% O ●攻短原则:打对手的弱势牌型。* D' P1 R9 _% g9 L$ Y7 a5 O; u7 D3 D
●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
/ U# N6 f# ]: ?) z/ B4 I$ u* G ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。- Z% b m {: D! x
●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
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6 c Z( o" O) n9 A3 `2 F7 @ ②中间轮:顺(挡)牌技巧。+ b0 f) G7 g$ c4 V& f
●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。6 _6 Z+ I7 K: A' B6 }
●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。5 D* o& R b1 J( j4 @
●自己可走时可冒险顺牌。, C3 G4 z8 C: |2 M
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③结束轮:压牌技巧。
) k- p' h' I5 b4 Z4 P ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
. c \! Q n+ f- f( J. i6 [% ^ D ●打急原则。
) K- d6 a, T7 l8 H# O ●打牌少者原则。$ M" Z3 S/ P6 @3 o2 x! @# g/ T! k
●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。: N9 N8 {" Z' x/ _
●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。3 h9 h1 i1 c3 P1 g, g
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作者: honey 时间: 2015-6-6 00:47
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
作者: kk166 时间: 2015-6-6 04:33
很少玩斗地主 感觉没有意思的
作者: benlau0214 时间: 2015-6-9 13:42
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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