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标题: 三人斗地主实战技巧 [打印本页]
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:46
标题: 三人斗地主实战技巧
斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利, J3 C, I2 X4 {& `* T* _; h* f
主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
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三、 人和$ v& o$ |) U# x% J1 ], v- h h
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
, `! b$ }. k( K1 p 1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。$ o) O/ Z5 w4 A7 H0 I+ k
2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。/ |7 u! ^- A. p* w4 s/ o
3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
, j! u# R! x4 P5 {1 V! M8 |% S$ j 4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。% l3 A/ Z: {: i4 B$ s$ i) k8 W8 P
5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。2 h& f! d$ G+ J4 {4 ]1 w Y' I
6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
) \) _0 n* p: v+ ~" ~/ A* P7 K 7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)) z1 W5 G0 b8 y- C
- 四、 战略:对游戏的总体认识
" c0 s: y7 p: M* b 1、胜负机制
; P3 ]$ e7 n$ I' i% U ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
7 `/ \( j. _2 L3 p# n 注意:
V( E3 S4 i: I1 a ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
& Z3 N+ N' v8 p. w( G# H ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。0 ?( s4 t; ]+ k) P
3 j1 p1 c* q, p. @' y0 X 天牌:指某牌型中的最大牌。2 O! u/ K; n' u+ @, [# U: _
●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。: }+ a$ h+ U8 n& E5 C5 X$ @
●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。( `6 z% P, x6 z2 ?3 L' j& }
●一般每家有天牌1-3套。
$ q* a6 N' r# [2 t ●也有不知不觉中扔掉天牌的。+ V# K% }; `8 H4 i. Y- h4 \1 E* T
●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。 {- c' ^& u) Z
●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
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4 R) N& ^3 V7 S2 O E @1 ? ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
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③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。0 F$ Q: ]2 u/ b$ p; S
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你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
" N. S4 E$ A3 T9 Y. a7 B 2、牌局划分
, s& `+ m: t5 ?4 U9 r ①必然局
( _9 w- R! [$ U5 f$ @ ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。2 T% c% A' D1 {& D/ M
●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
9 d+ B8 _6 ]. u" \- R ②或然局8 e4 O4 n& ^) x7 t" ]
指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。 H9 C( ]8 @7 X$ h
3、进程划分
7 s7 w4 N2 }; q$ V- N ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
( x% f& L7 s( V" i2 Z ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
5 n7 o7 Y1 |3 s2 E* K ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
* p0 ~) a4 Y) W: F/ a( }& ~ 入局牌型可能性分析:
& U+ s8 @: Z# a u2 E2 V 1=1
( V. c. Y! T% L' J 2 =1+1、2
7 n3 B4 K# s; j0 V 3=1+1+1、1+2、3
* f* P) G6 M5 [( ` 4=3+1、2+2、4
: ]4 e9 Y( P" [ 5=4+1、2+3、5
/ Z/ {1 d& h5 |1 F9 W ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。) C5 F' L( ^! g p3 I/ e; M
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注意:# D6 ?% s4 I& x7 t }2 _5 D# S
●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。/ I7 a i9 F: `# P" S
●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。5 o+ t5 T; Z9 A! D: u
●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
2 O% C- g+ _0 n8 X9 B ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。7 f+ |8 x' K" D7 M+ @' a. Y
●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。' o. m- x3 i: }# L% u( p9 _) O
( `7 O" G; b9 R 4、牌力划分# w( m3 g, p( E H! U
●基础牌力划分:
* c: }# u! Y8 M ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
: H- H b% |% l* _$ C1 Y ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。6 M. X! h0 g' C# q. s; k/ {
③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。4 d6 G& C2 p& Q/ {( O
●综合牌力划分:
4 ~5 y2 p& A7 w5 K: _. p ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
) ~. H8 G4 }+ I+ d( X ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。) v4 t r1 ~( N8 f7 d
③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。) g4 H s) U; \3 P k0 h2 g# r
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5、牌型划分4 `& i5 ~3 I0 q t
①单:最基本、效率最低牌型。4 g, U6 s( b1 S6 D1 u: Q
②双(联对):基本牌型; i( k7 g9 w- W' g4 P! [
③三(三联):高效率牌型
, M F' ]0 r0 H( G. w ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。1 b5 E( z' I3 m0 r e" N8 I
⑤五(顺子):高效率牌型- |1 Z2 N4 v; u# t8 c& S
$ ]* o8 E; [- V& K! S ●牌型关系原理:0 \1 `5 T! `5 a6 j* I0 e
①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
6 X4 H$ u$ d# x6 T+ i( p3 Z' j ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
# n, p a; w0 H. h" _3 ? ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。& @- ]% {: h; A3 B8 e
④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
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6、选手水平划分& b8 N2 O0 _$ E8 ]1 T
①初级:仅懂基本打法。
* z8 y/ k) @; r* o* [ ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
/ ^' S0 B! D$ A( o2 B/ t ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。' a- ^9 d6 S: X' b5 b
④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
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# i* k) l/ E% l( W" r3 g 战役:游戏的基本原则
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# V! h! w$ k5 l- 1、基本出牌技巧
& o n2 f& s# H7 j1 {' \" ^ 胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。5 N& Y! }+ z1 R* b
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①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
& U- P% `: R9 ~( v4 X( V- f ●回手原则:最基本原则。0 d( }! k* Y# O) K5 o2 E( ]/ Z9 K
●攻短原则:打对手的弱势牌型。
$ M: ?" O1 u5 ]& U' y% p ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
$ u5 S& @, K3 `7 } ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。6 O0 f: j6 R0 O3 B" s2 e7 Q
●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
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②中间轮:顺(挡)牌技巧。& P- K! C! p' s7 B. u" ]# ]! r" x
●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。' M( N2 t( e9 n+ c& g) \# N
●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
: z; U( `2 T: z0 O9 a) q( r! h ●自己可走时可冒险顺牌。, E/ @6 E6 S* v8 b3 d* P
; ?9 E3 `* f0 j3 w ③结束轮:压牌技巧。) G: v9 ~' V! m5 e r1 B+ S
●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
! X& b0 Y( x/ m- X ●打急原则。& [8 R& a [( O% M4 ~
●打牌少者原则。4 W; x) @/ H$ ~* d
●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。2 z. o2 B5 d" X. |3 l7 s7 A
●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。3 P- r3 g7 O$ k4 _9 s3 j. w
) ]9 y" f$ z% }$ \
3 k% C: s6 J- a
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:47
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
作者: kk166 时间: 2015-6-6 04:33
很少玩斗地主 感觉没有意思的
作者: benlau0214 时间: 2015-6-9 13:42
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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